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至於俄羅斯還能從哪裡持續購得武器,布達諾夫表示,除了有未經證實報導稱部分武器來自北韓,「伊朗幾乎是唯一實際轉移略微重要武器的國家」。
即使「兩岸三地」這個框架已經失效,但是作為一個先後在兩岸三地生活過的人,張潔平回憶起當年中國曾經有過的文化地標:廣東中山大學旁的「博爾赫斯書店」是由兩名詩人創辦的,還有「學而優書店」,為她帶來了不少文化啓蒙。好像塵埃落定,已經不怎麼有中間地帶存在,中港台三地的人有一點進入自顧自的狀態,要討論民主幾乎都會一言不合就打起來。
覓地而生,如今「飛地」定期舉辦文化活動,關心台灣、香港、中國的社會及文化議題,創辦人張潔平也是從香港來。很弔詭的是,那裡令人覺得有家的感覺,並非因為你跟當地人有多麼要好,而是大家本來就沒有家,沒有人會管你,英雄不問出處,對話的基礎是每個人的專業知識。現在台灣跟中國都相互抱有敵意,相比起移台港人,在台的陸配和陸生就更加封閉,因為任何的公共表達在兩邊都非常危險,他們夾在中間很自然就閉嘴了。Photo Credit: 飛地nowhere 消失的兩岸三地 在飛地的書架上,除了有人文、社會科學、哲學、文學書籍外,也有科技與社區營造書本,有繁體書,也有簡體中文的書。對大部份離開了的香港人來説,他們的討論總帶有哀悼的情緒,她形容大家好像都身處「香港」的葬禮上,每人對逝者都抱有各自不同的回憶與經歷,在哀悼裡再三反芻。
「最近我剛好在看一本書,書中提到空間(space)是一個客觀的概念,但是當人們將意義投注到一個局部空間,以某種形式依附其中,那麼空間就會轉化成地方(place)。Photo Credit: 飛地nowhere臉書 哀悼2019年之後,要怎麼辦? 飛地這個名字,也包含了張潔平在香港生活多年,對香港的觀察與認識。今年十一月,花了三年半製作的遊戲《死亡擱淺》會發行上市。
日本人似乎傾向於認為將一件事做到極致的人,除了那件事,其他什麼都不會了,其實怎麼可能。我覺得很慶幸,我們對彼此抱持「喜歡」的心情,讓我有機會直接去跟他們見面。對小島先生這樣的資深前輩,接下來講的話實在不知天高地厚,不過,我總會從您身上感到共鳴。文:小島秀夫 對談|什麼是連結? 星野源X小島秀夫 星野源 一九八一年生於埼玉縣。
小島秀夫:遊戲這種東西,的確不實際玩玩看,就真的不會知道好不好玩。星野源:的確,明明一對一直接談,應該都能順利溝通,但如果中間有其他人介入的話,想表達的事也會變得難以表達,總覺得會有各種原委造成阻礙,想表達的事會被稀釋。
認同他人的存在,同時也等於認同自己的存在。明明彼此是夥伴,我打從心裡覺得有趣才進行製作,結果有人會說「這種事沒人嘗試過,一定不會成功的」、「這到底哪裡有趣」,或者直接想阻止我:「這種事辦不到啦。星野源:有些點子,很容易流於會議中大家相視而笑「這個有趣。之所以做得到,就是因為你總是像這樣,平時就不斷讓自己大量接觸各式各樣的事物。
音樂家、演員、文字工作者。有時候則是演員的演技。三位太空人抵達沒有人去過的月球表面,然後返回了耶。即使已經完成八成,也會想,這首曲子不要再進行下去了,因為你很清楚,即使做完它也不會有雀躍的感覺。
獨立出來,尋找一起製作遊戲的人、找辦公室場地等。早在接到這個對談計畫邀約前,我正好在家看了很多《潛龍諜影》系列的過場動畫。
不過值得感謝的是,有許多人自稱是我以前製作的遊戲的粉絲,從四面八方料想不到的地方出現,對我們伸出援手。首先,從原本的公司辭職之後,就沒有「信用」 可言,比方說要為了成立公司而貸款也就變得不容易。
小島秀夫:日常隨時隨地都在想點子,其實就等於生活中隨時隨地朝周遭三百六十度伸長感受外在的天線一樣,非常累人。如果試玩之後覺得不好玩,那麼,究竟是「自己的點子都忠實呈現出來了,結果不好玩」,還是「因為點子沒有呈現出來,所以不好玩」,弄清楚這件事是非常重要的。如果不好玩怎麼辦呢?就去評估,是因為「逃過敵人的追擊」這個概念沒有好好融入遊戲中,還是「逃過敵人的追擊」這個行為本身原本就不好玩。星野源:三年半……算滿短的吧? 小島秀夫:這次,我的第一步是要開設公司,比起製作遊戲,開公司更辛苦。二○一八年十二月五日發行第五張專輯《POP VIRUS》。我也是,在四周架起天線,不斷接收各種事物的刺激,在這種情況下創作遊戲已經三十幾年了,對於創作遊戲這件事本身,我已經不覺得辛苦
音樂家、演員、文字工作者。尊重他人意志,同時也等於尊重自己的意志。
我覺得很少創作者能夠像小島先生一樣,用如此機智瀟灑的方式將訊息帶入作品中,這些點我真的非常喜歡。我在製作《潛龍諜影》的時候,也是先有遊戲概念「逃過敵人追擊的遊戲」,才製作成遊戲試玩。
即使已經完成八成,也會想,這首曲子不要再進行下去了,因為你很清楚,即使做完它也不會有雀躍的感覺。小島秀夫:遊戲這種東西,的確不實際玩玩看,就真的不會知道好不好玩。
」可是,其實幾乎沒有不可能的事啊。」,然後就沒下文了,但小島先生卻會秉持信念將它們帶入遊戲中,送到我們手中,對我們說:「超有趣的吧?」我自己在生活中,總會思考有沒有什麼點子可以運用在音樂或自己的創作表現中,然後跟團隊一起實現,所以,每當在遊戲中觸及小島先生的這些幽默,總是可以再度確信:「為了實現有趣的點子,絕對不能放棄」。你作曲的時候一定也有這種經驗吧? 星野源:有。如果對市場考量什麼的唯命是從,會無法做出就此收兵的判斷,最後就會做出一個平凡無奇、隨處可見的遊戲。
明明彼此是夥伴,我打從心裡覺得有趣才進行製作,結果有人會說「這種事沒人嘗試過,一定不會成功的」、「這到底哪裡有趣」,或者直接想阻止我:「這種事辦不到啦。主演電影《武士搬家好吃驚》於二○一九年八月上映。
我也是,在四周架起天線,不斷接收各種事物的刺激,在這種情況下創作遊戲已經三十幾年了,對於創作遊戲這件事本身,我已經不覺得辛苦。自己人會提出很多異議就是了。
然而,現在大家都遇上了問題。對小島先生這樣的資深前輩,接下來講的話實在不知天高地厚,不過,我總會從您身上感到共鳴。
二○一六年十月發行的單曲〈戀〉,是他本身參與演出的電視劇《月薪嬌妻》主題曲,大受歡迎,蔚為社會現象。是歌詞或音符的話,就變成音樂。阿波羅計畫成功是五十年前的事了。而做得到的人,就什麼都難不倒他了。
如果試玩之後覺得不好玩,那麼,究竟是「自己的點子都忠實呈現出來了,結果不好玩」,還是「因為點子沒有呈現出來,所以不好玩」,弄清楚這件事是非常重要的。早在接到這個對談計畫邀約前,我正好在家看了很多《潛龍諜影》系列的過場動畫。
如果不好玩怎麼辦呢?就去評估,是因為「逃過敵人的追擊」這個概念沒有好好融入遊戲中,還是「逃過敵人的追擊」這個行為本身原本就不好玩。《死亡擱淺》之所以會選用好萊塢演員,也是因為我邂逅了一些喜歡《潛龍諜影》的演員,由此結緣,進一步結識了更多我一直想照自己想法合作看看的演員。
二○一八年十二月五日發行第五張專輯《POP VIRUS》。不過值得感謝的是,有許多人自稱是我以前製作的遊戲的粉絲,從四面八方料想不到的地方出現,對我們伸出援手。